Drakensang: Phileassons Geheimnis – Der Auftrag

Gegen Ende der Phileasson-Saga erreichen Fenvarien, den Hochkönig der Elfen, bizarre Bilder, die nicht seinen Erinnerungen entstammen zu scheinen …
Nach ersten Hinweisen werden in diesem Kurzgeschichten-Prolog drängende Fragen zum Am Fluss der Zeit-Addon Phileassons Geheimnis beantwortet, aber auch neue Rätsel gestellt. Näheres erfährt man aber auch im Bericht über die finale Abnahmekonferenz des AddOns.

„In Deckung!“ Glühende Felsbrocken und magische Lanzen prasseln auf euch ein. Schwertkämpfer, Berittene, ganze Gebäude werden zertrümmert und zerstört. Benommen blickst Du Dich um. Wie konnte es soweit kommen?
Einst zum Himmel aufragende Stadtpaläste und Türme sind nur noch rauchende Trümmer, die meisten Lustgärten nach saurem Regen, Feuer und Schwefel nur noch bizarre Karikaturen ihrer selbst. Beißender Rauch vernebelt die Sicht und Verwesungsgestank steigt Dir in die Nase.
Hinter Dir kämpfen sich brüllende Oger, Trolle und Schlimmeres durch die Reihen der elfischen Krieger. Nicht wenige der tapferen Streiter kanntest Du gut. Aber Du hast keine Zeit, um Atem zu schöpfen. Erbarmungslos treibst Du Deinen geschundenen Körper vorwärts, immer weiter vorwärts …

„Bei Swafnir, was ist mit Euch Fenvarien?“ Zurück in Aventurien hielt sich der Hochkönig der Elfen seine pochenden Schläfen. Nur langsam klärte sich sein Geist. War er etwa gerade zusammengeklappt? Kapitän Phileasson Foggwulf war heran geeilt und gab dem alten Hochkönig halt. Er erinnerte sich wieder. Phileasson, sein Befreier.
Was bei den Göttern waren das für Bilder gewesen, die da auf ihn einstürzten? Etwas an ihnen kam ihm bekannt vor. Er kannte die Alpträume nur zu gut, die ihn Nacht für Nacht plagten – Erinnerungen an die Gräuel des Drachenkrieges. Aber diese Bilder fühlten sich … anders an – als ob jemand genau in diesem Moment mitten in die Belagerung verwickelt wäre.

„Hörst Ihr mir eigentlich zu?“ Mhayanas schneidende Stimme reißt Dich aus Deinen Gedanken zurück in den menschenleeren Thronsaal: „Versteht Ihr denn nicht, was es Eurem Vater bedeuten würde, wenn Ihr mit dem nächsten Schiff von hier fort gehen würdet? Wenn er euch in der ‚Welt hinter den Nebeln‘ in Sicherheit wüsste?“
Du kehrst der blinden Orima-Priesterin den Rücken zu und betrachtest von einem Balkon aus das Panorama der belagerten Stadt. Es ist unverkennbar, dass der Feind schon fast bis zum Tempelbezirk vorgestoßen ist und sich ein schier endloser Strom von Truppen und Kriegsmaschinen durch die Trümmer des Löwentors in die Stadt ergießt. Tie’Shianna, die letzte Stadt der Hochelfen, die ‚Gleißende‘, wie sie auch genannt wird, ertrinkt im Blute vieler Völker.
Soll Mhayana doch weiter auf Dich einreden, Dein Entschluss steht fest. Du wirst ihn nicht im Stich lassen und Dich in die ‚Welt hinter den Nebeln‘ verkriechen, sondern bis zum Schluss zu ihm halten!

Die Schmerzen rissen den Geist des Elfenkönigs wieder zurück. Nur dumpf nahm er Phileasson, Ynu den Moha und die anderen wahr. Kaum dass er sich wieder an die rauen, vom Wind umtosten Klippen der thorwalschen Küste gewöhnt hatte, zerrte die unbekannte Macht ihn wieder fort …

Neben Dir starrt Tharkath mit müden Augen auf Tie’Shianna herab und spricht, ohne den Blick abzuwenden: „Ihr solltet auf Mhayana hören.“
Wie fahl und matt seine Stimme doch geworden ist … Hat er wirklich überwunden, dass Du damals seine Liebe nicht erwidert hast oder spricht noch alte Verbitterung aus seinem Gesicht?
„Dies ist längst kein Ort mehr für die Tochter des Hochkönigs.“
Habt ihr nicht erst gestern darüber gesprochen? … oder ist es vorgestern gewesen? … Merkwürdig wie einen in diesem Halbdunkel des Krieges jedes Zeitgefühl im Stich lässt …
„Ihr habt besseres verdient … Prinzessin Amariel.“

Sie war noch am Leben! Stumm dankte Fenvarien den Göttern. Er hatte seine Tochter gegen ihren Willen in die Traumwelt schicken müssen. Dies war der einzige Weg gewesen, sie vor den Häschern des Namenlosen zu verbergen. Doch etwas musste schief gelaufen sein.
Warum war sie immer noch dort?
„Fenvarien! Geht es Euch gut?“ Der alte Elf schaute dem ‚König der Meere‘ tief in die Augen.
„Phileasson… Ihr habt schon so vieles für mich und mein Volk getan. Ich habe kein Recht Euch ein weiteres Mal um eure Hilfe zu bitten, aber ich kann nicht gleichzeitig mein Volk und meine Tochter retten.
Hört gut zu …“

Der Alte König

Die Phileasson-Saga Der Alte KönigEr war verzweifelt – cran’tara!
Das Tal musste verhext sein! Er wollte sich gerade an einem Hügel des Tals vorbei an die Rehe heranschleichen, als er die fremdartigen Stimmen um sich herum hörte – überall Stimmen! Und dann passierten noch seltsamere Dinge:
Zuerst preschte eine Gruppe seltsam gekleideter, spitzohriger Reiter mit Bögen und Speeren aus einem Waldstück in der Nähe, ohne ihn zu beachten. Dann, als er sich wieder den Rehen zuwendete, stand er plötzlich inmitten einer Landschaft von schillernden, teils mannshohen Pflanzen, die er noch nie zuvor im Leben gesehen hatte. Seltsamerweise blieben die Rehe von den durchscheinenden Pflanzen und der mittlerweile verschwundenen Reiterschar unbeeindruckt. Sie grasten immer noch friedlich auf der Wiese. Ein Dûnthyr?

Nein, anstatt eines Dûnthyr, wie er zuerst vermutete, wusste er nun, nachdem er den Hügel erklommen hatte, welche Prüfung sein Odûn ihm auferlegt hatte: Mitten auf dem Hügel entdeckte er einen schwarzen, seltsam verzierten Felsblock, auf dessen Oberfläche frisches Blut klebte – Mochûl! Er zog seine Axt und machte sich bereit gegen die Wesen zu kämpfen, die anscheinend dieses Tal beherrschten und nun auch seine Sinne zu verwirren suchten.
Bis aufs Äußerste gespannt wartete er, da…

… hörte er plötzlich das Pfeifen eines Pfeils, eines zweiten und eines dritten … sein Körper wurde von den Einschlägen der Pfeile erschüttert …ohne Mòr – er verfluchte sie … der Schmerz war überwältigend … seine Hand, mit der nach den Pfeilen in seiner Brust getastet hatte, war blutverschmiert … sein Blick erhob sich von seiner Brust in Richtung Waldrand, aus der die Pfeile kamen … schemenhaft sah er dunkle Gestalten mit erhobenen Klingen vom Waldrand auf ihn zu huschen … diese Schmerzen. … er spürte, wie er schwächer wurde … er wollte kämpfen, sich beweisen, doch er wusste, dass sie ihn durch diesen hinterhältigen Angriff bereits besiegt hatten … der Schmerz betäubte seine Sinne … er griff nach seiner Flasche mit dem Meerwasser, doch es schien ewig zu dauern, bis er sie am Gürtel ertastete … Ifrunn hilf … nur noch entfernt spürte er die Flasche in seiner Hand … er musste den Verschluss öffnen, musste seine Seele retten … er schaute noch ein letztes Mal hoch – er hatte an den Federn der Pfeile bereits erkannt, dass es nicht die Molûcha waren, mit denen er seinen letzten Kampf austragen würde. Zu spät!
Auch wenn er sie nur noch verschwommen wahrnahm, erkannte er seine Achul … schwarz-braune, pelzige Pranken zogen ihn auf den Felsblock … er spürte keinen Schmerz mehr … eine schartige Klinge an seiner Kehle … die Flasche! Sie glitt ihm langsam aus seiner Hand … und dann umfing ihn unendlich tiefe Schwärze.

Das „wundersame“ Tal aus „Der Alte König“ ist sicherlich noch dem ein oder anderen als Das Tal der Träume bekannt – auch wenn es einer der kürzeren Abschnitte der Kampagne ist. Nichtsdestotrotz ist auch dieser Abenteuerteil grundlegend überarbeitet und an die aktuellen DSA-Publikationen (allen voran Unter dem Westwind und Reich des roten Mondes) angepasst worden.
Neben einer deutlich ausgebauten Hilfe, um die in der alten Version sehr knapp gehaltene Rückkehr der Helden von den Inseln im Nebel in Thorwal nun gebührend zu gestalten, findet der Spielleiter auch entsprechende Tipps zur Ausgestaltung der Reise zum Tal der Träume. So geht es an der in das Jahr 15 nach Hal zurückversetzten Stadt Enqui vorbei den Svellt entlang – nicht zuletzt auch mit kurzen Meistertipps zum See Brack und der dort liegenden Hausbootsiedlung Perkauki – und über den Upval (Der Fehler der alten Saga ist somit behoben!) zu dem Tal, in dem der alte König Fenvarien seit Jahrtausenden gefangen gehalten wird.
Der Höhepunkt dieser vorletzten Queste der Phileasson-Saga – die Erkundung des Tals und die Suche nach dem frisch aus seinem Kerker entflohenen König – wurde ebenfalls mit weiteren Hinweisen für den Spielleiter angereichert, um die Geschichte um den Elfenkönig in die aventurische Geschichte und das Gesamtkonzept der Kampagne besser zu integrieren und schließlich die Helden zu einem imposanten Finale in Alte Freunde, alte Feinde zu führen…

David Heise

Wer hat Angst vorm schwarzen Echsenmann?

Die Phileasson-Saga H'rangas KinderIm Südosten Maraskans, im Vimbatja, auf einer Lichtung, in der Nähe der Hütte der Hochgeschwister, hat sich eine bunte Kinderschar versammelt. Ihnen gegenüber auf dem Dorfplatz tanzt ein Mädchen ungeduldig auf und ab, bis sie der Gruppe schließlich zuruft:

»Wer hat Angst vorm schwarzen Echsenmann?«

Am Rande des Dorfes lehnt gut versteckt ein Rebell an einem der borkigen Baumriesen und sieht den Kindern verträumt zu. Er kennt das Spiel aus seiner Kindheit. Damals, als Maraskan frei war und noch nicht unter der Knute der Garehtjas zu leiden hatte! Als die Heilige Stadt noch nicht belagert wurde und in voller Pracht erstrahlte!

»Keiner!«

Während die Kinderschar dem Mädchen schreiend antwortet, wendet der Rebell sich kurz von dem Spiel ab, um einen Blick in den Dschungel zu werfen. Immer noch nichts!
Marjin ist schon eine Stunde überfällig! Ist ihm vielleicht etwas passiert? Wenn die Fremdijis ihren Zeitplan einhalten, dürften sie die nächsten drei Wochen vor ihren Patrouillen sicher sein.
Wenn aber … Oder hatte Marjin sich wieder mit einem der Najvud Haranga-Haran angelegt?
Hinter ihm!
War da nicht eben ein Geräusch im Unterholz?

»Und wenn er kommt?«

Er ist sich sicher, dass Marjin versucht an ihn heran zu schleichen. Er schmunzelt und erinnert sich wieder an seine Kindheit: Schleichen war noch nie Marjins Stärke gewesen!

»Dann laufen wir!«

Mit einem wissenden Lächeln dreht der Rebell sich um.
Im nächsten Augenblick nimmt er drei Dinge wahr:
1. Nicht Marjin, sondern ein großer Achaz mit Speer steht vor ihm!
2. Die Speerspitze hat sich in seinen Bauch gebohrt!
3. Die Schuppen seines Gegenübers sind schwarz. … »Ch’azuul!«
Einige Stunden später …

Genüsslich saugt der schwarz geschuppte Achaz den ihm wohl bekannten Duft von fauligem Holz und salzigem, brackigen Wasser ein. Kein Zweifel, es ist nicht mehr weit bis zu den Klippen.
Bald schon wird er, der H’Charyb‘achaz, den unglaublichen Frevel der Menschenmaden sühnen können, die es gewagt haben den Heiligen Ort seiner Herrin zu entweihen.
Bald schon wird er nicht mehr länger das Gejammer und Gestöhne der Gefangenen ertragen müssen.
Bald schon werden sich hungrige Aale und Quallen an ihren aufgequollenen Leichen laben.
Der qualvolle Tod der Warmblüter wird die Herrin milde stimmen. Dann wird er sich wieder einmal in IHR Element begeben und erbarmungslos diejenigen jagen, die es gewagt haben die Grotte der Einkehr zu entweihen.

Habt ihr ihn erkannt? Leser von „Efferds Wogen“ und „Meister der Dämonen“ werden sicherlich erkennen, welche Persönlichkeit aus dem Volk der sterbenden Götter hier eine Rolle spielt und im Phileasson-Saga-Teilabenteuer „H’rangas Kinder“ eine Rolle spielen wird.