Inseln im Nebel – Das Abenteuer

»Der Tod wird in eurer Mitte wüten, und es ist gut so,
denn nur durch die zweite Geburt des königlichen Gefährten,
werdet ihr erfahren, wo der hohe König gefangen gehalten wird.«
— Prophezeiung der Shaya bei Chorhop, Peraine 1008 BF

Nachdem in einem ersten Bericht über Veränderungen an der „Regionalspielhilfe“ der Inseln im Nebel berichtet wurde, sollen nun die eigentlichen Abenteuer in der Hochelfen-Globule im Fokus stehen.

Die dramaturgische Überarbeitung der zehnte Queste der Phileasson-Saga besitzt drei Schwerpunkte: den Wegfall der Episode im Reich unter den Wellen, die engere Vernetzung mit dem neuen Finale der Kampagne und die Stärkung der Hauptschauplätze und -personen dieses Abenteuers.

Inseln im Nebel - Die Phileasson-Saga

Da die Erfahrungen der Helden auf den Inseln im Nebeln essentiell für das Verständnis des neuen Finales der Kampagne sind, haben wir uns entschieden die erzwungene Gruppenteilung und Reise in das Totenreich der Hochelfen aus dem Abenteuer zu nehmen. In der Neuauflage der Phileasson-Saga müssen Meister und Spielleiter somit nicht mehr einen ihrer Helden sterben lassen.
Die Streichung ist natürlich gleichzeitig ein Platzgewinn für die anderen Teile des Abenteuers, hätte eine Überarbeitung des Reichs unter den Wellen doch recht umfangreich ausfallen müssen.
Welche Rolle jedoch der „königliche Gefährte“ aus der neuen Prophezeiung spielt, sei an dieser Stelle noch offen gelassen.

Auch eine stärkere Vernetzung mit dem neuen Finale der Kampagne war uns wichtig. So sind die Texte zum Untergang Tie’Shiannas entschieden ausgebaut worden.
Die intensivere Beschäftigung der Helden mit dem Leben des Hochkönigs soll einerseits ihren Schrecken mehren, wenn sie ihm in Der Alte König dereinst gegenüberstehen und ihnen andererseits Wissen an die Hand geben, ohne das sie am Ende der Saga nicht gegen Pardona werden bestehen können.

An Schauplätzen und Personen haben besonders die Texte zu Beorns Hauptquartier bei den Wilden und der Turm des Schlangenkönigs dazu gewonnen.

So bietet das Bündnis mit Beorn dem Blender für beide Seiten die Chance wieder etwas mit ihren Gegnern auf Tuchfühlung zu gehen und möglicherweise einige bisher offen gebliebene Fragen zu klären.

Inseln im Nebel - Skrechu Schlangenkönig - Die Phileasson-Saga

»Ich Mh’Ru schwöre Dir, K’rss Ssrr’l’mkh, Zerreißer des alten Feindes und Gottkaiser von Ss’kr’m Stärke und Blut. Ich gelobe Dir gehorsam guten Kampf, auf das mich Krr’Thon’Chh eines grausamen Todes für würdig erachte.«
— Kriegereid der Marus aus der Legion von Vss’rah’kss

Der Turm des Schlangenkönigs wurde ebenfalls stark ergänzt, war es uns doch ein Anliegen dieses Gebäude für den alten Skrechu (K’rss Ssrr’l’mkh) etwas „artgerechter“ einzurichten. Zudem wird nun endlich geklärt werden, wie und woher der alte Echsenmagier in die Globule der Inseln im Nebel eindringen konnte und weshalb er den Kessel der Wiedergeburt in einer so abgelegenen Gegend der Verlorenen Insel aufgestellt hat.

Inseln im Nebel – Die Welt

»Auf Inseln im Nebel, wo Helden der Vorzeit wandeln noch heut‘, wo alte und wilde der Alben durch blutig‘ Holmgang entzweit, den letzten Gefährten des Königs sie fanden.«
— Die Phileasson-Saga, 24. Strophe, gehört in einer Hafenkaschemme Thorwals, neuzeitlich

Nachdem die Helden dem Tal der Echsengötter entkommen sind brechen sie zum wohl fantastischsten Abenteuer der Phileasson-Saga auf. Mit Hilfe eines Zauberschiffs erreichen sie die Inseln im Nebel, ein entrücktes Reich, in das sich die letzten Hochelfen nach ihrer Niederlage gegen die Horden des Namenlosen flüchten konnten. Die Abenteuer in der anderen Welt führen Phileasson und seine Gefährten näher an das eigentliche Ziel und Finale der Saga heran: die Befreiung von Fenvarien, dem letzten Hochkönig der Elfen.

Wie in früheren Versionen lässt sich Inseln im Nebel auch in der Neuauflage in zwei Blöcke aufteilen; eine ausführliche Beschreibung der Welt und die in ihr statt findenden Abenteuer.

Die Phileasson-Saga - A3 Karte der Inseln im Nebel

Die Welt

Da die Bewohner der „Welt hinter den Nebeln“ die Erben der Hochelfen sind und sich ihre Sagen und Legen ständig auf den Äußeren Inseln manifestieren, war es essentiell alle verfügbaren Informationen über die „Antike“ dieser Hochkultur zusammenzutragen. Nach eingehender Recherche in dutzenden Abenteuern, Regionalspielhilfen und Romanen war das Bild der Hochelfen soweit geschärft, dass man nun die Kulturbeschreibungen der drei Elfenvölker und die Mythen der Äußeren Inseln mit diesem harmonisieren konnte. Dieses Wissen schlägt sich nicht nur in den Ergänzungen vorhandener Texte, sondern auch in komplett neuen Passagen nieder. So greifen zukünftig zwei Info-Kästen, die sich mit dem Reich der Hochelfen während des Zweiten Drachenkrieges beschäftigen, dem Spielleiter bei der Vorbereitung der Tie’Shianna-Szenen unter die Arme.
Ein weiterer Vorteil: In der Überarbeitung des Abenteuers sind alle wichtigen Informationen über die Inseln im Nebel zusammen getragen. Der Meister muss nun also nicht mehr ständig die Elfen-Spielhilfe „Aus Licht und Traum“ parat haben. Neben der inhaltlichen Überarbeitung wurde die Regionalspielhilfe auch strukturell etwas „aufgeräumt“, um die Handhabung des größten Abenteuers der Kampagne zu verbessern.

Alle Neuerungen der Spielhilfe aufzuzählen würde diesen Rahmen sprengen. Als Beispiel für einen neuen Ansatz seien hier einige weiterführende Überlegungen zu den Äußeren Inseln erwähnt.

Inseln im Nebel - Geisterkrieger der Hochelfen - Die Phileasson-SagaSo wird in der Neuauflage darauf hingewiesen, dass einige Sagengestalten nichts über ihre Kindheit wissen könnten, wenn diese in der jeweiligen Sage keine Rolle spielt. Ähnlich verhält es sich mit den Schauplätzen der Legenden der Hochelfen. Während die Hauptschauplätze der Mythen äußerst detailreich und realistisch erscheinen, mag eine eher unwichtige Bibliothek z.B. nur leere Bücher enthalten. Ein weiterer Punkt: da einige Fremdsprachen auf den Inseln im Nebel nahezu ausgestorben sind kann es passieren, dass ein Spieler-Zwerg seine in den Mythen vorkommenden Artgenossen nicht versteht, sprechen sie doch nur noch eine nach Rogolan klingende aber inhaltslose Fantasiesprache.

An graphischen Neuheiten können sich Meister und Spieler der Phileasson-Saga auf eine neue Illustration eines Geisterkriegers und, wie bereits erwähnt, eine A3 Farbkarte der Inseln im Nebel freuen (siehe oben).

Ein zweiter Werkstattbericht wird sich näher mit der dramaturgischen Überarbeitung von Inseln im Nebel beschäftigen.

Wie der Wind der Wüste (Tie’Shianna und die Wüstenelfen)

„Omar schüttelte den Kopf. Seit neun Gottesnamen waren sie nun schon beisammen, doch was wusste er über den verschleierten Kasimiten, den er seit über 100 Tagen durch die Wüste begleitete? Nie hatte dieser in der ganzen Zeit über sich gesprochen. Auch hatte er es vermieden, Omar mit seiner Sippe bekanntzumachen. Wann immer sie Ausrüstung oder Lebensmittel brauchten, nahm er das Kamel und verschwand für einen Tag in der Wüste. Doch schwieg er sich darüber aus, wohin er gegangen war und warum es verboten war, ihm zu folgen. Nur über mich wollte er alles wissen, dachte der Novadi.

Er hob den Kopf und blickte zu Gwenselah auf, der noch immer vor ihm stand. »Was glaubst du, wer ich bin? Zu welchem Stamm gehöre ich wohl?« Omar spuckte dem Verschleierten vor die Füße. Er hatte es gewusst! Der Krieger fing wieder an, seine makabren Späße mit ihm zu treiben. »Was sollst du schon sein? Du bist ein Verrückter! Ein Kasimit, warum sonst solltest du ständig einen Schleier tragen und dich davonstehlen, wenn du essen und trinken musst, damit ich nur dein Gesicht nicht sehe!«

»Ich gehöre zum Stamm der Beni Geraut Schie.« Der Novadi lachte laut auf. »Für wie dumm hältst du mich? Ein Kind würde dir das vielleicht glauben … Du könntest mir genauso gut erzählen, du seist ein Riese oder ein Löwe mit Menschenkopf. Ich glaube nicht an Märchen und an die Geschichten, die Kaufleute sich abends in den Karawansereien erzählen.« »Du glaubst also nur, was du siehst?« Omar kannte diese Falle. Wahrscheinlich würde dieser Gottlose ihn als nächstes fragen, warum er dann an Rastullah glaubte.

Doch Gwenselah schwieg. Statt einer Antwort nahm er Schleier und Kopftuch ab. Der Krieger hatte schulterlanges silbriges Haar und unnatürlich verformte Ohren. Sie waren länglich und spitz. »Glaubst du mir jetzt?« Omar wusste nicht, was er sagen sollte. Hastig schlug er ein heiliges Zeichen, denn nach allem, was er über die Beni Geraut Schie gehört hatte, waren sie Dämonen, die allein das Verderben der Rechtgläubigen im Sinn hatten. »Soll ich auch meine Kleider ablegen und dir zeigen, wie hell meine Haut an jenen Stellen ist, die die Sonne nie erreicht?«
»Ich glaube dir … Ich …« Wie verhielt man sich einem Dämon gegenüber? Jedes Wort wollte jetzt gut bedacht sein! »Wie ich sehe, kennst du die Märchen, die man sich über meine Schwestern und Brüder erzählt, sehr wohl.« Gwenselah lächelte. »Aber du brauchst keine Angst zu haben. Ich bin kein aus dem Wüstensand geborener Dämon, obwohl …« Der Krieger zögerte. Dann schüttelte er den Kopf. »Du hast mich für einen Kasimiten gehalten. Man verwechselt uns sehr oft mit diesen religiösen Eiferern. So bleiben mir und den Meinen viele Fragen erspart, doch die Tage von uns Wüstendämonen, wie man uns so oft nennt, sind gezählt. Mein Volk wird bald die Khôm verlassen …«
— Bernhard Hennen: Rabensturm (Roman)

Nachdem die Gefährten Phileassons im ersten Teil des Abenteuers ein Pferderennen bestreiten und einen Bettlerzug durch die Wüste Khôm vorbereiten mussten, führt sie der zweite Teil von „Wie der Wind in der Wüste“ durch die sandige Einöde und – wenn auch ungeplant – zur sagenumwobenen, längst versunkenen Stadt der Hochelfen: Tie’Shianna.

Ziel der Überarbeitung war es, den Besuch der antiken Ruinenstadt an das aktuelle Regel- und Geschichtswerk von Aventurien (insbesondere Land der ersten Sonne und Raschtuls Atem) anzupassen. Im Vordergrund stand dabei, neben den üblichen Überarbeitungen einiger Altlasten (z.B. die tödlichen Sphärensprünge im Tempel der Orima) und einer neuen Illustration von Felix Mertikat (siehe unten) auch dem Stamm der Wüstenelfen – den Beni Geraut Schie – etwas mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Während in einer ersten Skizze den Wüstenelfen eine umfangreiche Historie und Charakterbeschreibung zugedacht war, mussten wir uns im Hinblick auf die Platzrestriktionen für die Gesamtsaga letztlich dafür entscheiden, den Ausbau wieder zurückzustufen und stattdessen der in der Phileasson-Saga „anfassbaren“ Oase Kei Urdhasa etwas mehr Leben einzuhauchen.

Wüstenelfen - Beni Geraut Schie - Shiannafeya aus Wie der Wind der Wüste

David Heise

Neue Illustrationen der Überarbeitung der Phileasson-Saga (Niamh Goldhaar)

Niamh Goldhaar - DSA 3Wie schon erwähnt wird die Phileasson-Saga nicht nur inhaltlich und dramaturgisch, sondern auch grafisch überarbeitet. Während sich das Lektorat fleißig durch die Textmassen wühlt, kommen die Stifte derjenigen Künstler nicht zur Ruhe, die neue Illustrationen und Karten für die dritte Auflage der DSA-Kampagne anfertigen. Neben einigen qualitativ guten Bildern der vorherigen Versionen, die natürlich wieder mit von der Partie sind, müssen teils aus inhaltlichen und stilistischen Gründen neue Illustrationen angefertigt werden.

Im Folgenden drei Porträts, welche die Lichtelfe Niamh Goldhaar in ihrem Zauberwald, dem Silvanden Fae’den Karen, zeigen.

Das erste Bild (oben rechts) wurde für das dritte Abenteuer Der Unglückswolf im Jahr 1990 gezeichnet. Da sich Niamh seit dem erscheinen der Saga zu einer sehr viel mystischeren Lichtelfe gewandelt hat, entschieden wir uns das Bild neu anfertigen zu lassen.

Niamh Goldhaar - DSA 4 Überarbeitung-Skizze

Dies (oben) ist die, auf einer neuen Bildbeschreibung basierende, Skizze von Felix Mertikat. (Der Künstler hat bereits zu der Überarbeitung des DSA-Klassikers Staub und Sterne neue Zeichnungen beigesteuert.)

Nachdem wir uns mit dem Illustrator per Email über die Skizze ausgetauscht („Hier ein bisschen mehr X, dort weniger Y …“) und sichergestellt haben, dass diese den Texten der Überarbeitung entspricht (Die Künstler bekommen aus Zeitgründen nur einen kleinen Ausschnitt der Saga zu lesen und kennen somit nicht alle Details.), fertigt dieser die vorläufig finale Version (unten) für das Layout an.

Niamh Goldhaar - DSA 4 Überarbeitung-Druck